자기 중심적인 선택을 하는 경향

플레이어 1은 플레이어 2가 자신에게 공정한 몫을 줄 것이라고 신뢰해야 합니다. 청소년 초기에 플레이어는 더 자기 중심적인 선택을 하는 경향이 있고, 청소년기 후반에는 다른 사람들에게 미치는 결과를 더 고려합니다. 또한 그들은 더 차별적이고 친구들과 더 친사회적인 경향이 있습니다.

자기 중심적인 선택을 하는 경향

이러한 변화 중 일부는 사회적 뇌 영역의 활동 변화와 관련이 있습니다( 1장 ). 최근 몇 년 동안 인터넷과 소셜 네트워킹 사이트의 만연한 사용으로 우정의 본질이 영향을 받았습니다(

5장 ). 예를 들어, 젊은이들은 Facebook에서 매우 많은 ‘친구’를 가질 수 있으며, 오프라인에서 친숙한 사람과 온라인에서만 아는 사람을 모두 포함합니다. 온라인 친구의 본질에 대한 논의는 두 가지 입장을 대조했습니다. 대치 가설온라인 우정은 훨씬 더 많고 종종 직접적인 신체적 접촉이 부족하기 때문에 기본적으로 더 피상적이라고 주장합니다. 전통적인 오프라인 우정을 대체하고 있지만 친밀감과 지원과 같은 특성이 없습니다. 반면, 자극 가설 은 온라인 우정이 의사 소통의 질과 양을 보완하여 친밀감과 지원을 증가시킬 수 있다고 주장합니다. 현재 증거는 자극 가설을 지지하는 것으로 생각됩니다. 기존의 오프라인 친구는 온라인에 접속하여 더 자주 의사 소통할 수 있으며 일반적으로 이는 친밀감을 촉진합니다. 대면 상호 작용에 어색할 수 있는 일부 젊은이들은 처음에는 정보를 공유하고 온라인에서 동료와 친밀감을 키우는 것이 더 쉽다고 생각할 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 이는 인터넷 보급률이 어린 연령대로 증가하고 소셜 네트워킹 사이트가 제공하는 특성과 기회가 계속 진화함에 따라 빠르게 변화하는 상황입니다.

인기 문제

사회계량적 기술을 사용하여 우정의 구조와 동료 그룹에서의 지위를 연구했습니다. 관찰을 통해 이를 수행할 수 있지만, 일반적으로 어린이에게 그들의

친구가 누구인지, 또는 학급이나 또래 집단에서 가장 좋아하는 사람과 가장 싫어하는 사람이 누구인지 묻는 방식으로 수행합니다. 청소년의 경우, 우정 지명을 요청하는 것 외에도 연구자는 ‘학교에서 자주 어울리는 사람이 있습니까? 그들은 누구입니까?’와 같은 질문을 하여 더 큰 클릭과 갱의 구조를 살펴볼 수 있습니다. 다양한 정보 제공자의 정보를 결합하여 청소년의 또래 집단 구조에 대한 사회-인지적 지도 를 개발할 수 있습니다. 집단에서 개인의 위치를 ​​살펴보는 것 외에도 학교의 더 넓은 또래 집단 네트워크에서 집단이나 클릭의 중심성을 살펴볼 수도 있습니다. 사회 집단의 중심에 있고 친구가 많은 사람은 인기 있는 것으로 설명됩니다. 하지만 사실 연구자들은 두 가지 종류의 또래 인기에 대해 설명했습니다.

사회적 인기 는 친구가 많고 다른 많은 사람에게 싫어받지 않는 것입니다. 일반적으로 인기 있는 십 대는 반 친구들에게 질문을 했을 때 가장 좋아하는 것으로 많은 지명을 받고 가장 싫어하는 것으로는 거의 지명을 받지 못합니다. 사회계량적으로 인기 있는 아이들은 보통 협조적이고, 잘 적응하며, 자신감이 있습니다. 또 다른 종류의 인기는 인식된 인기 라고 합니다. 이것은 반 친구들에게 실제로 누구를 좋아하는지가 아니라 가장 인기 있는 학생이라고 생각하는 사람이 누구인지 묻는 것으로 얻은 사회적 가시성의 척도입니다. 이 두 척도 사이에는 겹치는 부분이 있지만 실제로는 매우 제한적입니다. 사회계량적 인기와 인식된 인기 모두에서 높은 사람들은 일반적으로 친사회적이고 사회적으로 능숙하지만 지나치게 공격적이지는 않습니다. 그러나 인식된 인기에서 높은 다른 사람들은 사회계량적으로 논란의 여지가 있을 수 있습니다. 즉, 그들은 가장 좋아하는 지명을 많이 받지만 가장 싫어하는 지명도 많이 받습니다. 그들은 높은 지위의 그룹이나 클릭에 속할 가능성이 높지만, 오히려 지배적이거나 공격적이거나 괴롭힘을 하는 그룹일 가능성이 큽니다. 일부 연구에 따르면 이는 남자보다 여자에게 더 흔할 수 있다고 합니다. 미국에서 실시한 한 연구에서 8학년 청소년들에게 인기 있는 것이 무엇을 의미하는지 설명해 달라고 했습니다. 가장 흔한 반응은 멋짐이었습니다. 그러나 더 많은 소년들이 운동적이고 재밌는 것을 언급했습니다. 더 많은 소녀들이

매력적이지만, 못되고, 거만하고, 무례한 것을 언급했습니다. 후자는 관계적 공격성의 특징으로, 소녀들에게 인기에 대한 인식과 더 관련이 있는 것으로 보입니다. 동료의 영향력 변화

어느 나이에서든 중요한 다른 사람에게 동조하는 경향이 있습니다. 즉, 친구들이 생각하거나 하는 것에 동조하는 것입니다. 청소년기에 이것이 더 강할까요? 일부 증거에 따르면 동료와의 동조는 약 14년 동안 증가한 다음 다시 감소하는데, 특히 반사회적 행동과 관련된 경우에 그렇습니다. 그러나 이에 대한 상충되는 견해가 있습니다.

한 가지 견해는

동료 평가 와 거부에 대한 두려움 을 강조합니다. 동료와의 우정에 대한 불안은 청소년 중반에 최고조에 달합니다. 한 연구에서는 청소년들에게 소그룹에서 우정에 대한 미완성 문장을 완성하도록 요청하고, 그 결과를 감정적 내용에 대해 분석했습니다. 친구의 거부에 대한 불안과 두려움의 주제는 11세에서 13세로, 그다음 15세로 증가했지만 17세까지 감소했습니다. 또래의 사회적 거부나 배척에 대한 감정과 관련하여 유사한 결과가 발견되었습니다. 이 연구에서는 사이버볼이라는 실험실 패러다임을 사용했습니다.. 사이버볼은 청소년이 다른 두 플레이어와 함께 플레이한다고 생각하는 인터넷 볼 패스 게임입니다(사실 다른 플레이어는 참가자를 포함하거나 제외하도록 컴퓨터 알고리즘에 의해 제어됩니다). 제외 후의 기분과 불안이 평가됩니다. 한 연구에서는 이 게임을 하는 젊은 청소년(11~13세), 중년 청소년(14~15세), 성인(22~47세)을 비교했습니다. 청소년은 게임에서 사회적 배제에 대해 더 큰 고통을 보였으며, 불안은 젊은 청소년 그룹에서 가장 눈에 띄게 증가했습니다. 관련 패러다임에서, 사춘기 소녀는 감정 처리와 관련된 뇌 영역의 활성화와 관련하여 동료 평가에 대한 사회적 불안이 더 컸습니다. 또 다른 관점은 청소년기의 인지적 및 사회적 발달의 일부가

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