컴퓨터 게임은 빠르게 발전했습니다. 오락과 자극, 교육 및 훈련 또는 현실 세계의 시뮬레이션을 제공하는 데 사용할 수 있습니다. 상호 작용이 가능하고 플레이어가 게임의 요구 사항에 반응하고 성과에 대한 피드백을 받기 때문에 젊은이들에게 매력적입니다.
컴퓨터 게임
플레이어는 다른 캐릭터와 상호 작용하거나 게임에서 캐릭터가 되어 정체성을 개발하고, 더 복잡한 레벨로 진행하고 더 많은 기술을 배우면서 성취감을 얻을 수 있습니다. 컴퓨터 게임을 하면 사회적 고립이 초래될 수 있다는 우려가 있었지만, 일부 연구에 따르면 청소년 남학생은 특히 친구들과 놀 때가 많고, 이 활동이 친구들과 보내는 시간을 늘릴 수 있다는 사실이 밝혀졌습니다. 또 다른 우려는 주로 앉아서 하는 활동(많은 미디어 활동과 마찬가지로)이기 때문에 젊은이들의 비만을 증가시키는 요인이 될 수 있다는 것입니다. ‘운동 게임’과 같은 일부 대화형 게임은 신체 활동을 포함하지만, 아직 신체 건강에 미치는 영향에 대한 연구는 거의 없습니다.
일부 컴퓨터 게임에는 폭력이 포함됩니다. 한 리뷰에서는 폭력 게임에 대한 136건의 연구 결과를 요약했습니다. 그들은 폭력 게임에 노출되면 공격적인 행동, 인지, 정서가 더 커지고 공감과 친사회적 행동이 줄어드는 것으로 나타났습니다. 이는 남녀 모두에게 해당되었습니다. 그러나 그 효과는 비교적 작았습니다. 텔레비전 폭력에 대한 우려와 마찬가지로 컴퓨터 게임 폭력은 해로운 영향을 미칠 수 있지만, 적어도 대부분의 젊은이들에게는 폭력적 행동을 이해하는 데 중요한 요인이 아닌 것으로 보입니다.
21세기의 사이버 세계
인터넷을 서핑, 이메일 보내기, 정보 수집 등에 주로 사용하지만, 젊은이들 사이에서는 소셜 네트워킹이 점점 더 많이 사용되고 있습니다. 소셜 네트워킹 사이트의 유행은 해마다 바뀝니다. Bebo와 MySpace는 2009년 영국에서 인기가 있었지만 2014년에는 사용이 극적으로 감소했습니다. Ofcom 2014년 조사에 따르면 온라인에 접속하는 12~15세(약 93%) 중 71%가 소셜 미디어 프로필을 가지고 있었습니다. 가장 인기 있는 것은 Facebook이었고, 그 다음으로 Instagram, Twitter, Snapchat, YouTube가 뒤를 이었습니다. 2014~2015년 미국에서 실시한 Pew Research Center 조사에서도 Facebook이 가장 인기 있는 것으로 나타났고(71%), 그 다음으로 Instagram(52%), Snapchat(41%), Twitter(33%), Google+(33%)가 뒤를 이었습니다.
휴대전화는 온라인에 접속하는 데 널리 사용되었습니다. 전체적으로 24%가 거의 끊임없이 온라인에 있다고 답했습니다. 56%는 하루에 여러 번, 12%는 하루에 한 번, 6%는 주 1회; 단 2%만이 온라인에 접속한 적이 없다고 답했습니다. 남자아이는 게임에 더 관심이 있는 반면, 여자아이는 소셜 네트워킹에 더 관심이 있는 것으로 보입니다. 이는 접근성과 관련하여 항상 명확하게 드러나는 것은 아닙니다. 예를 들어, Pew는 여자의 70%와 남자의 72%가 Facebook 계정을 가지고 있다는 것을 발견했습니다. 하지만 사용 면에서는 일관되게 나타납니다. 예를 들어, 여자는 남자아이의 100명에 비해 평균 175명의 Facebook 친구를 보고했습니다. 사진과 비디오를 공유하는 데 자주 사용되는 Instagram에서는 여자가 남자아이보다 더 많이 사용했지만(61% 대 44%), 특히 여자가 남자아이의 팔로워 수(중간값 200명 대 100명)에서 더 많았습니다.
일정 기간 후 자동으로 삭제되는 이미지와 비디오를 공유하는 데 사용되는 Snapchat에서도 여자의 사용률이 남자아이보다 51% 대 31%로 더 높았습니다. Twitter의 경우 성별에 따른 사용 차이가 약간 있었지만(여자 37%, 남자 30%) 팔로워 수에서는 여전히 큰 차이가 있었습니다(여자 평균 116명, 남자 61명). 전반적으로 사용 빈도는 낮았지만, Vine(사용자가 짧은 비디오 클립을 녹화하고 공유할 수 있는 앱)과 Tumblr(사용자가 대부분 시각적 자료를 공유할 수 있는 마이크로블로깅 서비스)도 여자가 남자보다 더 많이 사용했습니다. EU Kids Online I(2006-9) 및 II(2009-11)라는 유럽 연구 프로젝트에서는 다양한 EU 국가의 어린이와 청소년의 온라인 활동을 조사했습니다. EU Kids Online I에서는 21개국에서 어린이의 온라인 기술 사용에 대한 문화적, 맥락적, 위험 문제에 대한 확인 가능한 결과를 정리했습니다. 9~19세의 인터넷 활동은 빈도 순으로 다음과 같습니다. 정보 검색; 학교 과제 수행; 게임 플레이; 이메일 보내기 또는 받기; 인스턴트 메시징; 음악 다운로드; 퀴즈 풀기; 상점 검색; 취미를 위한 사이트 방문; 웹사이트 만들기; 스포츠 사이트 방문; 뉴스 읽기; 개인 정보 검색; 컴퓨터 정보 검색; 채팅방 방문; 사진이나 스토리 게시; 포르노 사이트 방문.
EU Kids Online II는 25개 유럽 국가의 어린이와 청소년의 온라인 활동을 조사했습니다. 이 조사의 주요 부분은 2010년에 각 국가의 9~16세 어린이 약 1,000명을 대상으로 실시한 양적 조사였습니다. 여기에는 인터넷 사용, 디지털 리터러시, 대처 반응, 인식 및 안전 관행에 대한 질문이 포함되었습니다. 이 조사에 따르면 9~16세의 93%가 최소 주 1회 온라인에 접속했고 60%는 매일 접속했으며 15~16세의 경우 80%가 매일 인터넷을 사용했습니다. 13~16세의 주요 온라인 활동은 학교 과제(지난달 89%), 비디오 클립 시청 (86%), 소셜 네트워킹 프로필 방문(81%), 게임(80%), 인스턴트 메시징(77%), 이메일 보내기/받기(75%)였습니다. 대다수(13~14세의 73%, 15~16세의 82%)가 소셜 네트워킹 프로필을 가지고 있었습니다.